Bandes-annonces de jeux vidéo

Montrez votre jeu avant sa sortie.

Verglas est un teaser concept de 33 secondes pour un jeu fictif de course de rue en hiver : garage, départ, dérapage, reprise et ligne d’arrivée. Chaque plan est généré. L’interface, les menus et le titre sont conçus en postproduction.

À l’écranTeaser spec · 0:33

Verglas · Glace noire. Plein gaz.Un teaser concept pour un jeu fictif, réalisé par Gabriel Brien

0:33 teaserFR · EN deux versions voix6 scènes générées0 image filmée
Annonces de jeuPrésentations aux éditeurs et investisseursPages de sociofinancementTeasers pour les réseaux
Vos images, vos visuels

Construit à partir de votre jeu. Rien d’inventé.

Ce qui entre dans la bande-annonce dépend de l’état de votre jeu.

  • 01

    Votre jeu a des images de jeu.

    On monte la bande-annonce à partir de vos vraies captures, puis on ajoute le titre, les textes à l’écran, la voix de bande-annonce, la musique et la conception sonore.

  • 02

    Quelques images, pas assez.

    Vos vraies images passent en premier. Les plans manquants sont générés à partir des visuels de votre jeu, et on vous dit lesquels, pour la déclaration IA de chaque boutique.

  • 03

    Un concept ou un teaser, sans images de jeu.

    Chaque plan est généré, avec les visuels de votre jeu comme seule référence : concepts, rendus 3D, captures d’écran, logo et interface.

Rien d’inventé

Chaque personnage, véhicule, lieu et élément d’interface de votre bande-annonce vient des visuels de votre jeu. Si ce n’est pas dans vos visuels, ce n’est pas dans la bande-annonce.

Dans le teaser

Six temps forts, du garage à la ligne d’arrivée.

Le garage
Le garageChoix de la voiture et personnalisation
Le départ
Le départTour 3 sur 3
Le dérapage
Le dérapagePoints affichés pendant la glisse
L’aspiration
L’aspirationVitesse et position dans l’interface
La reprise
La repriseUne caméra drone sur le pont
L’arrivée
L’arrivéePremière place, nouveau record
Pourquoi ça marche

On dirait du jeu, pas un diaporama.

Une bande-annonce de jeu doit ressembler au jeu auquel les gens vont jouer. Ça tient aux détails autour de l’image autant qu’à l’image elle-même.

  • 01

    Une interface qui suit les images.

    Vitesse, tour, position et carte du circuit sont refaits en postproduction à partir de l’interface du jeu et calés sur chaque plan : l’interface raconte la même histoire que l’image.

  • 02

    Votre univers, verrouillé sur des fiches.

    Voitures, personnages et lieux tirés des visuels du jeu sont approuvés en fiches de référence avant de générer quoi que ce soit, pour qu’ils tiennent d’un plan à l’autre.

  • 03

    Deux langues, un seul montage.

    Verglas existe en français québécois et en anglais : même montage, même musique, une voix de bande-annonce native et le texte à l’écran traduit pour chacune.

La règle de l’interface

Le compteur suit les images. Si la voiture semble rouler à 80 km/h, le cadran affiche 80. Les joueurs voient tout de suite quand il ment.

Les coulisses

Comment on l’a fait.

Six étapes ont mené Verglas d’un titre à un teaser fini, en deux langues.

  1. 01

    Un titre et une promesse

    Un nom qui sonne comme le jeu et un slogan qui le vend en quatre mots : Verglas. Glace noire. Plein gaz.

  2. 02

    Des fiches de référence

    La voiture vedette, la rivale et cinq lieux, chacun approuvé en fiche avant de générer quoi que ce soit.

  3. 03

    Une scène par temps fort du jeu

    Garage, départ et dérapage, caméra capot, reprise, ligne d’arrivée. Chaque scène est générée en longue prise, puis montée.

  4. 04

    Garder seulement ce qui fait vrai

    Une voiture qui flotte et une déneigeuse égarée sont sorties à la révision. Un plan de bande-annonce vend le jeu, ou il part.

  5. 05

    Interface, menus et titre en postproduction

    Compteur, chrono, position, carte du circuit, menus du garage et carton titre, conçus et minutés image par image.

  6. 06

    Un son de bande-annonce, en deux langues

    Une voix de bande-annonce en français québécois et en anglais, avec réverbération et doublage sur les répliques clés, des impacts sur les temps forts et une montée vers le titre.

Chaque plan est généré. L’interface, les menus et le titre sont ajoutés en postproduction.

Les fiches de référence

Chaque voiture et chaque lieu, verrouillés avant le premier plan.

Voiture vedette: Spark S1, avant et arrière
Voiture vedette · Spark S1, avant et arrière
Voiture rivale: Le coupé noir
Voiture rivale · Le coupé noir
Lieu: Le centre-ville la nuit
Lieu · Le centre-ville la nuit
Lieu: Le garage
Lieu · Le garage
Lieu: Le pont d’acier
Lieu · Le pont d’acier
Lieu: La ligne d’arrivée
Lieu · La ligne d’arrivée
Projet client

Taebo Reboot

La bande-annonce officielle de Taebo Reboot: Master of the Elements, un jeu de mise en forme en réalité virtuelle avec Billy Blanks sur Meta Quest et Pico, réalisée chez XPR Labs quand Gabriel Brien en était le chef de l’exploitation. Elle est devenue la bande-annonce principale d’un jeu distribué à plus de 30 000 exemplaires.

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Comment ça se passe

De votre concept au mixage final.

  1. Appel de 15 minutes

    Votre jeu, votre public et où la bande-annonce sera diffusée.

  2. Traitement

    Les temps forts, les plans et le titre, sur papier. Rien n’est généré avant votre accord.

  3. Fiches

    Vos images et vos visuels triés, puis vos personnages, véhicules et lieux approuvés un par un.

  4. Revue plan par plan

    Vous commentez plan par plan ; chaque version répond aux notes.

  5. Livraison

    Étalonnée, mixée, avec l’interface et le titre en place.

Questions

Avant de réserver.

Verglas est-il un vrai jeu ?
Non. Verglas est un teaser concept pour un jeu fictif, créé par le studio pour montrer le format, et son carton final le dit. On a joué le rôle du client : on a d’abord conçu les visuels du jeu, les fiches de référence de cette page, puis on a généré chaque plan à partir d’eux seulement.
Utilisez-vous nos images de jeu ?
Oui, dès qu’elles existent. Vos vraies images passent en premier. Les plans générés comblent seulement ce qui manque, ou toute la bande-annonce si le jeu n’a pas encore d’images, et ils partent des visuels de votre jeu.
Allez-vous ajouter des éléments absents de notre jeu ?
Non. Personnages, véhicules, lieux et interface viennent tous de vos visuels. Si un plan demande un élément que vos visuels ne montrent pas, on vous le demande au lieu de l’inventer.
Peut-elle remplacer de vraies images de jeu ?
On identifie les plans générés comme des images concept. Là où une boutique ou une plateforme demande de vraies images de jeu, utilisez vos vraies captures. Un teaser entièrement généré sert surtout aux annonces, aux présentations aux éditeurs, au sociofinancement et aux réseaux.
À qui appartient la bande-annonce ?
Une fois payée, elle est à vous partout, dans le monde, sans limite de temps. Nos fichiers de travail et nos méthodes restent chez nous.
Est-elle identifiée comme IA ?
On vous dit exactement ce qui a été généré, pour que vous puissiez remplir la déclaration IA de chaque boutique et suivre les règles de chaque plateforme.
C’est rapide ?
Une première version en moins d’une semaine. La date finale dépend de la durée et des rondes de révision.

Donnez une bande-annonce à votre jeu.

Envoyez-nous vos images et vos visuels. On revient avec les temps forts, les plans et un carton titre.

Vidéo
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