Une marque qui achète de la vidéo IA aujourd’hui peut voir une ébauche animée de sa pub en quelques jours, parfois avant même qu’on se soit entendu sur un scénario. Cette vitesse est utile, et elle ramène une vieille question : cette ébauche est-elle un plan que l’équipe peut tester et modifier, ou une image d’apparence finie que tout le monde accepte sans trop y penser ?

Le cinéma répond à cette question depuis près d’un siècle. Dans une production, le moment le plus cher, c’est la journée où l’équipe, les comédiens et l’équipement se retrouvent au même endroit. Les cinéastes ont donc appris à voir leur film avant de le faire : sur papier, avec des images empruntées, en 3D grossière. La vidéo générée est le plus récent outil de cette lignée. La logique tient toujours. Faire ses erreurs là où elles coûtent peu.

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Le même plan, dessiné sur papier, puis joué en mouvement.

Un mur de dessins chez Disney

Webb Smith entre au studio Disney comme scénariste en 1931. D23, le club officiel des fans de Disney, lui attribue l’idée du scénarimage (le storyboard), utilisé pour planifier un film d’animation à la place d’un scénario. Dès le début des années 1930, les croquis sont épinglés dans l’ordre sur de grands panneaux, et les artistes trouvent bien plus facile de voir une histoire ainsi que de la lire.

Un scénario dit ce qui se passe. Un mur de dessins montre ce que le public verra, dans l’ordre, et révèle les moments où l’histoire s’essouffle. Déplacer un dessin coûte une punaise. Déplacer une scène animée coûte des semaines. D23 souligne que les cinéastes qui planifient des pubs et des séquences en prises de vues réelles ont largement adopté la méthode.

En vidéo générée, la case de scénarimage est devenue une donnée d’entrée, au sens propre. Bien des modèles de vidéo IA peuvent prendre une image fixe comme première image d’un plan, et certains acceptent aussi une dernière image, puis inventent le mouvement entre les deux. Le mur compte quand même plus qu’une case isolée. Un modèle génère chaque plan séparément et ne se souvient pas du précédent : la continuité n’existe que si les cases la portent déjà. Placées côte à côte, elles montrent où la bouteille change de forme, où la lumière saute du matin au crépuscule, pendant que la correction coûte encore un dessin plutôt qu’une série de nouveaux extraits.

Le film de papier d’Hitchcock

Aucun réalisateur n’est plus associé à la planification qu’Alfred Hitchcock. En 1977, dans le magazine Print, le biographe Donald Spoto décrivait sa méthode : après le scénario, un illustrateur dessinait un scénarimage de travail, un croquis détaillé de chaque plan. Hitchcock aimait dire que ses films étaient « terminés avant le début du tournage ».

La légende mérite une nuance. En 2009, une exposition de la Deutsche Kinemathek, à Berlin, présentait des diagrammes d’angles de caméra, des notes de continuité, des esquisses et des scénarimages, certains dessinés par Hitchcock, d’autres par ses directeurs photo. Le plan était un outil dont l’équipe débattait et qu’elle raffinait.

Une animatique générée mérite le même traitement. Enchaîner des extraits bruts en une version minutée coûte peu, et c’est à la fois sa force et son piège : quand une nouvelle prise est à quelques minutes, l’équipe regénère au lieu de trancher. Les notes d’Hitchcock faisaient l’inverse. Elles consignaient les angles et la continuité pour que le plateau n’ait pas à y revenir. Dans un projet IA, l’équivalent est une révision où l’équipe débat de l’animatique, puis fige l’ordre des plans, leur durée, le cadrage et le moment où le produit apparaît. Ce que le modèle a ajouté de lui-même, un arrière-plan, un geste, une caméra qui dérive, est gardé ou coupé en connaissance de cause.

Lucas et les combats aériens empruntés

Star Wars posait un problème que le papier ne pouvait pas régler. Ses batailles spatiales dépendaient d’effets qui n’existaient pas encore, et dans un combat aérien, la vitesse et le rythme comptent plus que la composition. Selon Cory Graff, dans Air & Space / Smithsonian, George Lucas a enregistré des heures d’actualités et d’extraits de films de guerre et les a insérés dans son montage à la place des plans de chasseurs spatiaux manquants. Les amis qui ont vu un premier montage au début de 1977 ont regardé des avions de la Seconde Guerre mondiale là où iraient les X-wings.

Ces images ont aussi servi de commande à l’équipe des effets. L’artiste Paul Huston raconte qu’on lui montrait un Zero japonais passant devant un porte-avions en lui disant : « Le porte-avions, c’est l’Étoile de la mort ; le Zero, c’est un X-wing. » Un seul plan emprunté répondait à des questions de rythme, de cadrage et de direction qu’aucune consigne écrite ne pouvait régler.

La vidéo générée a sa propre version du truc de Lucas. Certains modèles acceptent un extrait de référence et lui empruntent son mouvement de caméra ou sa gestuelle ; on parle de référence de mouvement ou de vidéo à vidéo. Dix secondes filmées au téléphone d’une main qui fait tourner un produit, ou un plan existant avec le bon travelling avant, en disent plus au modèle sur le rythme et la direction qu’un paragraphe de consignes. La règle de 1977 tient toujours. La référence oriente le plan et reste en dehors du résultat final, surtout quand la marque n’en détient pas les droits.

De la mauvaise 3D, exprès

À l’époque de la prélogie, les images empruntées avaient cédé la place à l’animation 3D grossière. Pour l’Épisode I, l’équipe de David Dozoretz a produit plus de 45 minutes de prévisualisation 3D avant le premier jour de tournage, rapportait fxguide en 2002. Pour l’Épisode III, l’équipe de Daniel Gregoire a produit plus de 1 700 plans de prévis originaux dans les mois suivant mars 2003. Gregoire en résumait le but : « vendre un concept, et épargner temps et argent ».

Quand les artistes de la prévisualisation ont fondé leur propre société en 2009, ils ont défini leur travail comme la production de « versions préliminaires de plans ou de séquences ». fxguide qualifiait la prévis de « la meilleure des mauvaises 3D » : pas de textures, pas d’éclairage, pas de flou de mouvement. Cette rudesse avait du bon. Personne n’en tombait amoureux, alors tout le monde jugeait les décisions : la durée, la géographie des lieux, les plans à couper avant de construire un décor. Le reportage de Variety sur la société insistait : la prévis est un processus, utile de la planification jusqu’à la postproduction.

Tester le film d’abord : jalons vérifiés

Des dessins épinglés aux ébauches générées

Années 1930: Croquis épinglés sur des panneaux Disney, idée attribuée à Webb SmithAnnées 1930Croquis épinglés sur des panneauxDisney, idée attribuée à Webb Smith1977: Images de guerre au lieu des effets premier montage de Star Wars1977Images de guerre au lieu des effetspremier montage de Star Wars2002: Plus de 45 min de prévis 3D Épisode I, avant le tournage (fxguide)2002Plus de 45 min de prévis 3DÉpisode I, avant le tournage (fxguide)2003: Plus de 1 700 plans de prévis Épisode III, à partir de mars 20032003Plus de 1 700 plans de prévisÉpisode III, à partir de mars 20032009: Previsualization Society annoncée par des dirigeants de studios de prévis2009Previsualization Society annoncéepar des dirigeants de studios de prévis2024: Des studios testent l’IA générative en visualisation préliminaire (Deloitte)2024Des studios testent l’IA générativeen visualisation préliminaire (Deloitte)
Jalons de la prévisualisation
DateJalon
Début des années 1930Croquis épinglés sur des panneaux chez Disney, idée attribuée à Webb Smith
Début de 1977Le premier montage de Star Wars utilise des images de la Seconde Guerre mondiale à la place des plans d’effets manquants
2002fxguide rapporte plus de 45 minutes de prévis 3D produites pour l’Épisode I avant le tournage
2003L’équipe de prévis de l’Épisode III dépasse 1 700 plans originaux, travail amorcé en mars 2003
2009Annonce de la Previsualization Society
2024Deloitte rapporte que des studios expérimentent l’IA générative pour la visualisation préliminaire des personnages et des décors
Sources : D23 ; Air & Space / Smithsonian (2020) ; fxguide (2002) ; Animation World Network (2003, 2009) ; Deloitte Insights (2024). Pour 2002 et 2003, l’année est celle du reportage.

La prévis générée inverse la donne. Elle est plus rapide et moins chère qu’une équipe 3D, et elle a l’air finie : vraies textures, vraie lumière, visages crédibles. Ce fini pousse à approuver des choix que personne n’a faits. Elle dérive aussi. À l’intérieur d’un même extrait, une étiquette peut se déformer ou une main gagner un doigt ; d’un extrait à l’autre, un visage ou un produit change, parce que chaque génération repart de zéro.

Les grands studios la gardent surtout à l’étape de la prévis. Deloitte écrivait en 2024 que les studios expérimentaient l’IA générative pour la « visualisation préliminaire » des personnages et des décors, tout en prédisant que moins de 3 % des budgets de production 2025 des plus grands studios iraient à ces outils pour la création de contenu. Les lignes directrices publiées par Netflix en 2025 pour ses partenaires de production, rapportées par Cineuropa, permettent le matériel généré pour des usages non définitifs, comme les planches d’ambiance, les images de référence et les maquettes temporaires, et l’excluent des livrables finaux sauf approbation.

Le même test, maintenant pour une pub de 30 secondes

Pendant la majeure partie de son histoire, la prévis en mouvement était réservée aux longs métrages à gros budget. Une marque qui tournait une pub de 30 secondes travaillait le plus souvent à partir d’un scénarimage, puis découvrait sur le plateau si le rythme fonctionnait.

Aujourd’hui, l’ébauche en mouvement prend quelques jours. Les cases deviennent des extraits, et les extraits, une version minutée avec son rythme, ses mouvements de caméra et ses transitions, avant qu’on réserve une équipe ou qu’on lance la génération finale. L’ébauche permet aussi de décider quels plans générer, tout simplement. L’étiquette exacte d’un produit, sa texture et son échelle sont souvent plus sûres filmées, puis intégrées sur un arrière-plan généré. La même révision fixe des règles pratiques : la cadence d’images à laquelle chaque extrait sera conformé, et les plans à suréchantillonner pour les grands écrans.

La prévis n’a jamais garanti le film final. Le jeu, la lumière et les imprévus du plateau changent les choses, et en vidéo générée, la génération suivante aussi.

Ce qu’il faut exiger de tout projet vidéo IA

Demandez à voir le film entier bouger avant que le budget soit dépensé : une version brute et minutée de chaque plan, pas seulement un extrait vedette. Demandez les images clés côte à côte, et vérifiez que le produit, la lumière et les costumes concordent de l’une à l’autre. Entendez-vous sur ce qui est figé après cette révision et sur ce que le modèle peut encore faire varier. Demandez quels plans seront générés et lesquels seront filmés, quelles images de référence ont servi et à qui elles appartiennent. Puis jugez le résultat final à l’aune du plan, et demandez ce qui a changé et pourquoi.

Sources

Gabriel Brien

Gabriel Brien

Fondateur de l’Agence Crimson Spark. Réalisateur IA et technologue créatif, qui écrit à partir de ce qu’il pratique chaque jour.

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